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2026.06.03

α世代の心をつかむ、学校連携で親子に届く体験型マーケティング

Z世代の次の世代、2010年以降に生まれた「α世代」は、現在は小中高生を中心とする層です。この「α世代」への注目が、企業のマーケティング担当者の間で急速に高まっています。日経新聞が2026年1月にα世代を特集した記事は大きな反響を呼び、「この世代にどうアプローチするか」という問いは、もはや将来の課題ではなく今期の課題になりつつあります。
しかし現実は厳しい。テレビ離れによりTVCMは届かない。デジタル広告はスキップされる。この世代は生まれたときからスマートフォンがあり、AIが当たり前にある環境で育ったZ世代を凌ぐ「完全デジタルネイティブ」の最初の世代です。従来の広告手法が根本から通用しない相手に、企業はどう向き合えばいいのでしょうか。
この問いに、株式会社大広は、親子に同時に、学校経由の信頼できるルートで体験として伝えられる学校連携型共創プラットフォーム「みらいいパークX(クロス)」をご提案します。

教育委員会連携で学校との接点をつくる「みらいいパークX」

株式会社miraiiと大広が共同で推進する「みらいいパークX」は、キャリア教育を軸にしたα世代向けのデジタル・リアル統合プラットフォームです。
企業は自社の職業をオリジナルの職業体験ゲームとして開発します。そのゲームが都道府県ごとのプラットフォーム に掲載され、全国の教育委員会ネットワークを通じて学校からチラシが配布されます。子どもたちはQRコードを読み取り、自宅からゲームにアクセスしてプレイします。さらに、年次のリアルイベントでは企業がブースを出展し、スタンプラリー形式で子どもたちが各社の仕事を体験して回るという設計になっており、オンライン体験との相乗効果を生み出します。
この仕組みが持つ最大の独自性は「教育委員会ルート」です。学校から家庭への公的で信頼性の高い経路を通じてコンテンツが届きます。テレビにも雑誌にもデジタル広告とも異なる、現時点でオンリーワンのメディアとして機能します。2026年4月時点 で、登録世帯はすでに3万に達しており、キッザニアの創設者も顧問として参画していいます。

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体験型マーケティングでα世代の認知と採用広報を強化

企業のメッセージが「広告」ではなく「体験」として届きます。子どもはゲームの中で企業の仕事観・価値観に自然に触れ、難易度設計によって「友達と攻略法を話し合う」「保護者と一緒にプレイする」という口コミ拡散の動線も生まれます。開発したゲームは出張授業・採用活動・自社HPでの二次・三次利用も可能で、一度の投資が長期にわたって企業の資産として機能し続けます。
パナソニック・ロート製薬・UACJなど、複数の企業がすでに本プロジェクトに参画しています。2026年4月の新潟での初開催を皮切りに、大阪・東京・愛知・京都への展開が決定しています。

地域・B2B・教育CSRの導入事例と効果

実際に参画した企業の事例が、この仕組みの可能性を物語っています。
熊本の解体・廃棄処理会社は「社員の子どもに自社の仕事をかっこよく知ってほしい」という経営者の思いから即決しました。センサーメーカーの人事トップは「小学生の頃から社名と仕事を知ってもらう」採用の超長期投資と位置づけ、参画を決定しました。大阪の医療機器レンタル会社は、インナーブランディング・採用・PRの三軸での活用を開始しています。
これらに共通するのは、「広告予算」からの発注ではなく、経営・人事・ブランドの深いところからの意思決定だということです。つまり、みらいいパークXは、広報やマーケティング部門だけでなく、人事・経営企画・サステナビリティ部門など、複数の部署が「自分ごと」として検討できるソリューションでもあります。
反応が出やすい企業の傾向としては、SDGsや社会貢献への取り組みを対外発信したい企業、出張授業や工場見学などの教育施策をすでに持っている企業、B2Bで若年層・次世代への認知が十分でない企業、親子をターゲットにした商材を持つ企業、地域に拠点を持ち地元の若者に自社を知ってほしい企業、といった文脈が挙げられます。

職業体験ゲームでブランド価値を可視化

広告会社である大広はこのプロジェクトの中で、当社の専門領域を題材にした職業体験ゲーム「インサイトスナイパー」を制作しました。職種は、顧客の課題を洞察し、最適なコミュニケーションを設計する「コミュニケーションデザイナー」、テーマは「お客様の本音を射抜く」です。
プレイヤーは、ステークホルダー6人の発言を「不安・偏見・欲求」の3つの視点で読み解き、まだ言葉になっていないインサイトを探り当てながら、共感を得るメッセージを選んでいきます。小学生向けのノーマルモードと中高生・大人向けのハードモードがあり、大人がプレイしても「仕事っぽい」と感じる難易度になっています。

インサイトスナイパー_ノーマルモード画面

ノーマルモード画面:家族の本音を探り、みんなが喜ぶメニューを提案する。
より多くの人の本音を射抜ければ高得点になる。

このゲームを制作するプロセスで気づいたことがありました。企業が子どもや保護者に「何を伝えたいか」を言語化するためのヒアリングは、そのまま企業のブランドエッセンスを掘り起こす作業になります。ゲーム開発は単なるコンテンツ制作ではなく、参画企業が自社 の価値を再定義する機会でもあるのです。

御社のα世代戦略、一度ご相談ください

みらいいパークXへの参画に関心をお持ちの方、あるいは「自社でどのように活用できるか」を具体的に検討したい方は、大広 未来共創局までお気軽にご相談ください。
ゲーム協賛・イベント出展など、御社の課題・予算・ターゲットに合わせた形でご提案します。まずは話を聞いてみるだけでも構いません。

▶ 大広 未来共創局への相談・問い合わせは、こちら 
 担当:未来共創本部 未来共創局 インキュベーションセンター 増田浩一

まとめ

子ども向け職業体験『みらいいパークX(クロス)』を、広告の枠を超えた企業価値づくりのプラットフォームとして捉え、その意思決定と実務効果をひとつのパッケージとして整理し、コンテンツ化しました。重要なのは、単発の出稿ではなく、経営・人事・サステナビリティなど横断部門が目的とKPIを共有し、長期視点で取り組むことです。

大広開発の体験コンテンツ『インサイトスナイパー』は、生活者のまだ言語化されていないインサイトを抽出し、ブランドの核を再定義する装置として機能します。結果として、若年層認知、採用広報、社員エンゲージメント、地域・教育・SDGs文脈への波及が見込まれます。とりわけ、親子接点の多い企業や地域密着型、教育・SDGsを掲げる企業にとって、投資対効果を可視化しやすい施策となります。


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この記事の著者

増田 浩一

株式会社大広入社後、一貫して、ストラテジックプランナーとして事業会社の広告戦略、商品戦略立案を支援。2020年からは、経済産業大臣登録中小企業診断士として中小企業の経営戦略を中心としたコンサルティング活動を継続。 主な顧客は、食品製造業、機械製造業、飲料メーカー、学校法人ほか、ゴーストレストランといった次代のユニコーン企業までと、幅広い。 東京商工会議所派遣専門家。 直近執筆の論文「小規模事業者の情報発信を効率化するコンテンツ制作ツール~ 12の「呼び水」を使ってサクサク創る制作メソッド ~」にて、東京都中小企業診断士協会会長賞を受賞。ほか表彰歴・セミナー等対外活動実績多数。