一緒につくろう、顧客価値のビジネス。

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用語集

A~E

  • CPO

    CPO(Cost per Order)とは、新規顧客の受注1件あたりの獲得単価のことである。ダイレクトマーケティングの重要指標のひとつで、「施策費用÷受注件数」で算出される。例えば、100万円の施策費用で100件を受注した場合、CPOは1万円となる。なお、サンプル商品などによる2ステップ型施策では、CPR(Cost Per Response)が一般的に用いられ、サンプル商品の獲得効率はCPR、本商品の獲得効率はCPOとして区別して扱われることが多い。

  • CRM

    CRM(Customer Relationship Management)とは、企業が顧客と良好な関係を長期的に構築し、売上拡大や収益向上を目指す経営マネジメント手法のことである。マーケティング領域では、顧客満足度を高める活動やリピート促進の活動などを通じて、顧客と企業の相互利益を向上させることをいう。また、顧客データの管理・分析を行うためのシステムを指す場合もある。日本語では、顧客情報管理、顧客関係管理、顧客関係性マネジメントなどと訳される。

  • CTA

    CTA(Call to Action)とは、購買や資料請求などの具体的な行動に誘導すること、もしくはそのコンテンツのことである。テレビインフォマーシャルではフリーダイヤルなどへ誘導するコンテンツが、Webサイトでは申込みフォームなどへ誘導するボタンやテキストリンクがこれにあたる。

  • CVR

    CVR(Conversion Rate)とは、Webサイト訪問者のうち、購入や問合せなどそのWebサイトの最終成果に至った件数の割合のことである。最終成果はWebサイトの目的によって異なるため、会員登録・資料請求・商品購入など、どの段階をコンバージョンにするかを明確にする必要がある。この指標を確認することで、実施した広告施策等のパフォーマンスを知ることができる。日本語ではコンバージョン率、獲得率などと訳される。

  • D&I

    D&I(Diversity & Inclusion)とは、多様な人材を活かし、その能力が発揮できるようにする取り組みのことである。人材の多様性を高めること(ダイバーシティ)だけを目的とするのではなく、その多様な人材が能力を発揮できる組織風土づくりを行うこと(インクルージョン)まで含めた概念である。これに公平性(Equity)を加えたDE&Iという発展的な概念もある。なお、このような多様な個性を活かして、企業の成長や発展を目指す経営をダイバーシティ経営という。

  • D2C

    D2Cとは、一般的には「Direct to Consumer(消費者)」の略で、企業が中間流通を介さずに、自社のECサイトなどを通じて、商品を直接消費者に販売するビジネスのことである。大広が考えるD2Cとは、「Direct to Customer(顧客)」であり、顧客とダイレクトにつながることで可能になる、企業と顧客と社会との価値共創ビジネスモデルである。顧客価値を基軸に、モノだけではなくコトを通じた体験や絆を創出することで、顧客と企業との関係性の豊かさを構築する最適なビジネスモデルである。

  • DX

    DX(Digital Transformation)とは、IT技術を活用することで、企業の業務のあり方から組織・文化・風土までを変革し、それによって企業が新たな価値を創出し、社会や人々の生活を向上させるという考え方や変革のことである。ビジネス分野だけでなく、広く産業構造や社会基盤にまで影響が及ぶとされる。企業が進めるDXには、業務DX、事業DX、価値DXが混在しているといわれる。日本語では、デジタル変革、デジタル改革などと訳される

  • DE&I

    DE&I(Diversity, Equity, and Inclusion)とは、社会における人々の多様性、公平性、包摂性を高めるための取り組みのことである。DEIとも略される。企業や組織においては、多様な価値観や考え方を尊重し、それぞれが持つ個性やクリエイティビティを発揮することで新しい発想が生まれ、イノベーションにつながることが期待されている。DE&Iは、D&I(Diversity & Inclusion)にEquity(公平性)を加えた発展的な概念である。なお、このような多様な個性を活かして、企業の成長や発展を目指す経営をダイバーシティ経営という。

  • ECサイト

    ECサイトとは、一般的にはインターネットを通じて商品・サービスを販売・提供するWebサイトのことで、モール型サイトと自社ECサイトの大きく2種類がある。また、自社ECサイトを略してECサイトとする場合も多い。本来は、電子商取引(Electronic Commerce)を行うすべてのWebサイトを総称する言葉で、ネットショップ以外にもネットオークションサイト、コンテンツ配信サイト、オンライントレードのサイトなどが含まれる。

F~J

  • GXリーグ

    GXリーグとは、企業が、2050年カーボンニュートラル実現と社会変革を見据えて、GX(グリーントランスフォーメーション)ヘの挑戦を行い、持続的な成長実現を目指して産官学で協働する場のことである。未来社会像の創造、市場創造のためのルール形成、自主的な排出量取引という3つの取り組みと、参画企業のリーダーシップを通じて、カーボンニュートラルに向けた社会構造変革のための価値提供を目指している。

K~O

  • LGBT

    LGBTとは、性的マイノリティを表す総称のひとつである。Lesbian(レズビアン:女性同性愛者)、Gay(ゲイ:男性同性愛者)、Bisexual(バイセクシュアル:両性愛者)、Transgender(トランスジェンダー:出生時戸籍性に対し異なる性自認の人)の英単語の頭文字から構成された言葉。Questioning(クエスチョニング:性同一性や性的指向が不確定もしくはまだ決めていない人)のQを加えたLGBTQという表記や、その他さまざまな性のあり方を包含するLGBTQ+といった表記が用いられることもある。

  • LP

    LP(Landing Page)とは、Webサイトへ訪問したユーザーが最初に見るページのことである。主に検索エンジンやWeb広告等からのアクセス時に、最初に表示されるページを指す場合が多い。インターネット広告においては、広告とLPの内容を一致させ、アクセス目的の内容を見つけやすく設計することで、CVR(コンバージョン率)の向上が図ることができるとされる。このような最適化はLPO(ランディングページ最適化)と呼ばれる。なお、LPはリード(見込み顧客)への転換が見込めるWebサイト訪問者を選り分ける、コンバージョンパスの門番として機能する。

  • LTV

    LTV(Life Time Value)とは、顧客生涯価値と訳され、顧客が生涯を通じて企業にもたらす利益を算出した指標のことである。一般的には、顧客満足度が高いほどLTVは大きくなる。製品中心のマーケティングから顧客中心のマーケティングにシフトする中で重視されてきた指標で、CRMとの親和性が高く、顧客単位の定量的な指標であることから、既存顧客の維持拡大におけるKPIとして設定される場合も多い。

  • NFT

    NFT(Non-Fungible Token、非代替性トークン)とは、代替の効かないコンテンツなどに対して付与されるブロックチェーン技術を活用したデジタルデータのことである。一般的なデジタルデータは複製が可能だが、NFTはブロックチェーンの技術基盤の上で発行され、発行元及び保有者が明確となり、デジタルデータに対してオリジナルを証明することが可能となる。トレーディングカードやブロックチェーンゲームをはじめ、アート作品や音楽などにも活用され、今後のメタバースでの展開が模索されている。

P~T

  • SDGs

    SDGs(Sustainable Development Goals)とは、国際社会が協働して地球規模で取り組むべき持続可能な開発のための17の目標のことである。持続可能な開発目標と訳される。2030年までの達成を目指すもので、誰1人取り残さないという理念の下、経済や社会、環境などの分野における17の目標と関連する169の具体目標などで構成される。企業活動においても、経営戦略から事業戦略、マーケテイング戦略まで、様々な階層の戦略において重要な視点として取り入れられている。なお、環境・社会・経済の持続可能性への配慮により、事業のサステナビリティ(持続可能性)向上を図る経営をサステナビリティ経営という。

  • STP

    STPとは、Segmentation(市場の細分化)、Targeting(ターゲット市場の選定)、Positioning(競合との差別化)を表した言葉で、事業戦略やマーケティング戦略を策定する際に活用されるフレームワークのことであり、フィリップ・コトラー氏が提唱した概念である。マーケティングの基礎となる「誰にどのような価値を届けるのか」という戦略的な問いを考える際のフレームワークとして用いられる。STP戦略、STP分析とも呼ばれる。

  • SWOT分析

    SWOT分析とは、経営戦略や事業戦略を検討する際に、内部要因と外部要因の視点から事業環境分析を行うフレームワークである。強み(Strengths)、弱み(Weaknesses)、機会(Opportunities)、脅威(Threats)の4つを分析することから、頭文字をとってSWOT分析と呼ばれる。内部要因は、自社でコントロールできる要因であり、これらを強みと弱みとして整理する。外部要因は、社会動向や競合動向や顧客ニーズなど自社でコントロールできない要因であり、機会と脅威に分けて整理する。この分析をもとに、強みと機会を掛け合わせた戦略・戦術を採用することが効果的とされる。

U~Z

  • Web3

    Web3(Web3.0)とは、ブロックチェーン技術を活用した次世代の分散型インターネットのことである。中央集権型のWeb2.0 とは異なり、Web3.0 はデータ所有権を分散管理することで、情報を民主的に取り扱うことが可能となり、分散型のインターネット社会の到来として期待が集まっている。生活者も参加しやすい WEB3.0 サービスの開発に取り組む企業も増えており、仮想空間メタバースとも関係が深い。

  • Z世代

    Z世代とは、1990年代半ばから2010年頃までに生まれた若年層のことである。先行世代となるY世代(ミレニアル世代)をインターネットやケータイ時代に育ったデジタルネイティブ、Z世代をSNSやスマホ時代に育ったソーシャルネイティブと捉える場合が多い。また日本では、失われた20年(バブル崩壊)の環境下で育ったY世代に対し、衰退への不安(成熟期)の環境下で育ったZ世代と捉えられる。Z世代は、今後の社会や消費の中心を担う世代であり、世の中の価値観や潮流に影響を及ぼす層として注目されている。

あ~こ

  • アウトバウンド

    アウトバウンドとは、コンタクトセンターの主要な業務のひとつで、企業から顧客に発信する業務の総称である。アウトバウンドでは、既存顧客や見込み顧客に対して、アフターフォローやセールス、情報提供など、目的に適した方法により発信を行う。反対に受信する業務のことをインバウンドと呼ぶ。なお、観光業界では日本からの海外旅行や日本人海外旅行客のことをいう。

  • アクティベーションデザイン

    アクティベーションデザイン(Activation Design)とは、大広による造語で、購買までにとどまらず、ロイヤル顧客の育成をゴールとしたフルファネル対応のソリューションのことである。顧客をつくり、味方にして、ふたたび新しい顧客獲得へ活かす。このプロセスを循環させることで、ブランドを持続的に成長させるアプローチである。現在は、事業開発領域への対応を加えたブランドアクティベーションに発展している。

  • アップセル

    アップセルとは、顧客が購入・検討している商品・サービスより、同種でランクの高いものを推奨する販売方法のことである。顧客の購入単価を高める方法のひとつで、上位モデルへの買い替えの推奨などがこれにあたる。アップセリング、アップセールス、上位商品販売とも呼ばれる。同様の目的の別の方法としてクロスセルがある。

  • アンコンシャスバイアス

    アンコンシャスバイアス(Unconscious bias)とは、人が無意識に持っている偏見や思い込みのことである。経験則によって、気づかないうちに身につけたもので、本人が意識しないところで、行動や意思決定に影響を与える。これが、組織運営や仕事において、適切な判断や意思決定を妨げているのではないかとして、ダイバーシティの推進に取り組む企業などで注目されている。日本語では、無意識の偏見、無意識の思い込み、無意識バイアスなどと訳される。

  • インサイト

    インサイトとは、消費者の意識や行動を深く理解し、その深層心理の洞察から見抜いた「人を動かす心のツボ」のことである。優れたコンセプトやメッセージの裏側には、優れたインサイトがあるとされ、ブランドと生活者のつながりに関する新たな発見のプロセスとして、戦略プランニングにおいて重視されている。インサイトの定義は、共感点、心のホットボタン、キモチのスイッチ、ブランドの価値の本質、データからは見えてこない真実など様々であるが、行動につながる深層心理の洞察であることは共通しており、これをあぶりだすための様々なリサーチ手法も生まれて発展している。

  • インバウンド

    インバウンドとは、コンタクトセンターの主要な業務のひとつで、顧客から受信する業務の総称である。インバウンドでは、CTI(Computer Telephony Integration:コンピュータと電話・FAXを統合する)システムなどを活用して顧客情報・商品データベースなどを参照しながら、問合せや資料請求、購入・クレーム受付などを行う。反対に発信する業務のことをアウトバウンドと呼ぶ。なお、観光業界では外国人の訪日旅行や訪日外国人のことをいう。

  • ウェルビーイング

    ウェルビーイング(Well-being)とは、人間が身体的、精神的、社会的に良好な状態であることを意味する概念である。日本では、健康、幸せ、福祉などと訳されているが、これらのすべてを包む概念として捉えることができ、いまは特に「幸せ」という意味での主観的ウェルビーイングが注目されている。主観的ウェルビーイングについての研究では、幸せな人は創造性や生産性が高く、寿命が長いなど、様々なことがわかってきている。また、カネ、モノ、地位のように他人と比べる財(地位財)から、幸せや健康など自分のなかで昇華させる財(非地位財)へと価値観が移りつつあることも主観的ウェルビーイングに注目が集まっている原因と考えられる。

  • オファー

    オファーとは、マーケティング領域では企業がユーザーの行動を喚起するための条件提示のことである。新規顧客や見込み顧客に対して、今すぐ行動する理由を明確にする目的で活用されることが多い。特典、無料・割引、限定、効果保証など、様々な方法がある。

  • カーボンニュートラル

    カーボンニュートラルとは、二酸化炭素など温室効果ガスの排出量と吸収量を均衡させ、排出量を実質ゼロに抑えるという概念のことである。日本は2050年までにカーボンニュートラルを目指すことを宣言している。気候変動など温暖化問題が地球規模で深刻になるなか、カーボンニュートラルは脱炭素化社会の実現やグリーン成長戦略のキーワードとなっている。カーボンゼロ、カーボンオフセット、排出量実質ゼロ、炭素中立なども似た意味で用いられる。

  • カスタマージャーニー

    カスタマージャーニーとは、顧客が商品・サービスと出会い、購入・契約に至るまでに辿る一連のプロセスのことである。その先の使用・利用などを含める場合も多い。あらゆるタッチポイントにおいて、顧客がどのようにブランドと出会い、どのような体験をして、どのような心理変容があり、最終的になにがトリガーになって購入・契約に至ったのか、という複雑で多様なプロセスを顧客と共に歩む旅になぞらえている。また、これを描いて可視化したものはカスタマージャーニーマップと呼ばれ、顧客理解や施策立案において活用される。

  • 価値共創

    価値共創(Co-Creation)とは、企業が様々なステークホルダーと協働して共に新たな価値を創造することである。マーケティングにおいては、市場を価値創造の場と捉え、消費者を単に商品を消費する存在としてではなく、価値創造プロセスのパートナーとして、商品開発やサービス開発、新しいアイデアの創出などに一緒に取り組むことを意味する。

  • 既存顧客

    既存顧客とは、商品・サービスの購入・利用が既にある顧客のことで、新規顧客の対義語にあたる。ただし、一定期間取引のない休眠顧客を除いたアクティブな顧客を指す場合もある。既存顧客は事業収益の上で重要であり、リピート率やLTVを高めるCRMによって維持にとどまらない育成・拡大が求められる。なお、新規顧客の獲得コストは、既存顧客の維持コストの5倍と言われており、これを「1:5の法則」という。

  • 休眠顧客

    休眠顧客とは、過去に商品・サービスの利用があった顧客のうち、一定期間利用していない顧客のことである。この一定期間はRecency(直近購買日)などから各社で定義される。休眠顧客は、リスト化された見込み顧客という捉え方もでき、この復活(掘り起こし)は重要度の高い施策のひとつに位置づけられる。

  • クロスセル

    クロスセルとは、顧客が購入・利用している商品・サービスに、関連するものを合わせて推奨する販売方法のことである。顧客の購入単価を高める方法のひとつで、ECサイトにおける関連商品のリコメンドなどもこれにあたる。組み合わせて割引する場合などもある。クロスセリング、クロスセールス、交差販売とも呼ばれる。同様の目的の別の方法としてアップセルがある。

  • 顧客

    顧客(Customer)とは、自社の商品・サービスを購入する意思と能力のある人のことである。潜在的な未来の顧客を含む。顧客は、潜在・見込み・新規・既存・リピーター・ロイヤルなどに分類され、ロイヤルティのレベルに応じたアプローチが必要とされる。なお、マーケティングに限らず経営全般において、顧客を中心に顧客主語で考えることが重要である。企業に利益をもたらすのは顧客であり、顧客の賛同なくして企業は存在できないからである。サンプルテキスト

  • 顧客価値

    顧客価値(Customer Value)とは、顧客にとっての価値、顧客が認める価値のことである。ブランドの提供価値が顧客価値であるとは限らない。単なる顧客のニーズではなく、企業と顧客と社会をつなぐ真ん中にある価値であり、それは顧客がブランドに賛同する理由である。顧客価値は、企業活動のあらゆる接点において、顧客の賛同を得るための重要な価値であり、顧客と企業との関係性の豊かさをもたらすものである。

  • 顧客体験

    顧客体験とは、顧客が商品・サービスを選択・購入・使用する全てのプロセスを通して、顧客視点で得られた体験やその価値のことである。顧客の心理的な体験・評価を含む概念であり、企業視点によるユーザーシナリオ基点ではなく、顧客視点による体験ストーリーを基点としたカスタマージャーニーの必要性を示唆している。その上で、すべてのタッチポイントを統合し、顧客体験を戦略的にマネジメントすること求められる。顧客体験は、カスタマーエクスペリエンス(CX)の日本語訳で、顧客体験価値とも訳される。

  • 顧客ロイヤルティ

    顧客ロイヤルティ(Customer Loyalty)とは、企業や商品・サービスに対する信頼や愛着の大きさを測る指標のことである。顧客ロイヤルティは、心理的ロイヤルティと行動的ロイヤルティの2つの指標に分けられ、前者は愛着・信頼などの心理を、後者は購買・推奨などの行動を測定する。ロイヤルティが高い顧客は、自らが商品・サービスを愛用するだけでなく、それを周囲に推奨することもあり、ロイヤル顧客としてその存在が重要視される。

  • コンテンツマーケティング

    コンテンツマーケティングとは、生活者が興味をもつ情報をコンテンツとして提供し、ブランドとのエンゲージメントにつなげるマーケティング手法のことである。商品・サービスの訴求よりも、生活者に有益な情報(コンテンツ)をオウンドメディア等で届け、良好な関係を築くことを重視したアプローチといえる。その上で、収益につながる行動を起こしてもらい、最終的には顧客としての定着を図ることが一連の活動となる。インバウンドマーケティングのひとつとして位置づけられる。

さ~と

  • サーキュラーエコノミー

    サーキュラーエコノミーとは、廃棄されてきた材料や製品を資源と位置づけ、循環・再利用する経済システムのことである。略称はCEで循環経済、循環型経済と訳される。サーキュラーエコノミーへの移行は、企業の事業活動の持続可能性を高めるため、新たな競争力の源泉となる可能性を秘めており、CE戦略や新たなビジネスモデルの構築が進んでいる。また、取り組む企業の株式や社債に投資するESG投資も注目されている。

  • シェアリングエコノミー

    シェアリングエコノミーとは、モノ・スペース・スキル・時間などを、インターネットを介して個人と個人・企業等の間で、売買・貸借するサービスや経済モデルのことである。基本的には個人同士で取引をする C to Cで、企業はマッチングのプラットフォームを提供する場合が多い。シェアの考えや消費スタイルで、共有により成立するビジネスであることから共有経済とも呼ばれる。

  • セグメンテーション

    セグメンテーションとは、商品・サービスの対象市場内に存在する顧客をニーズや特性に応じて細分化するプロセスのことである。STPの1項目であり、ターゲティング、ポジショニングに先駆けて市場を細分化することから重要な役割を担っているといえる。様々な変数を組み合わせて分類を試みた上で、定義したセグメントを4Rの原則などに沿って評価した上で、最終的に狙う市場を特定するプロセスとなる。なお、4Rの原則とは、Rank(優先順位)、Realistic(規模の有効性)、Reach(到達可能性)、Response(測定可能性)の4条件を用いて総合的にセグメントを評価する方法である。

  • 潜在顧客

    潜在顧客とは、商品・サービスを知らない顧客のうち、存在を知れば購入・利用の可能性のある顧客のことである。既存顧客分析から類似性によって見い出す方法や、STP分析などから見い出す方法が基本となる。その中には、自身のニーズを認識している顧客と、自身のニーズに気づいていない顧客が混在しており、これも踏まえた施策を立案し、未来のロイヤル顧客を新たに発掘・獲得・育成していくことが求められる。

  • ダイナミックプライシング

    ダイナミックプライシング(Dynamic Pricing)とは、需要状況に応じて価格を変動させて、需要の調整を図ることで利益を最大化する手法のことである。需要が集中する季節・時間帯は価格を割高にして需要を抑制し、需要が減少する季節・時間帯は割安にして需要を喚起する。ホテルやエアライン以外の業界にも広がっており、AIによる需要予測と時価の算出がその背景にある。日本語では、動的価格設定、変動料金制などと訳される。

  • 脱炭素技術

    脱炭素技術とは、カーボンニュートラル、脱炭素社会の実現に向けて、CO2排出量と吸収量を相殺して実質的にゼロを目指す技術のことである。グリーン成長戦略では、産業としての成長期待と温室効果ガス排出削減の観点から14の重要分野が設定され、これを中心に多種多様な技術開発が進んでいる。対象技術の分析・評価は、CO2排出削減量、CO2排出削減コスト、特許件数、技術成熟度などの項目で一般的になされる。

  • ディープテック

    ディープテック(Deep Tech)とは、企業や大学や研究機関などで生み出され、社会課題の解決を期待できる先進技術のことである。「深いところに眠っている技術」「世の中の根深い課題を解決できる技術」を意味する造語で、今は深いところに眠っているが、世の中の課題を解決する力を秘めている技術をいう。この技術の視点を変えた活用や、ローテク技術と組み合わせた活用などによって社会課題を解決する取り組みを指すこともある。

  • データデバイド

    データデバイドとは、データ時代の到来によって生じたデータ利活用の企業間格差のことである。データ格差ともいう。大規模なクラウドサービスを提供する巨大企業など、多様なデータをビジネスに活かせる企業だけが生き残り、そうではない企業は敗れ去るという構図などが懸念されている。なお、インターネットなどデジタル技術の利用をめぐる格差を指すデジタルデバイド(情報格差)では、様々な技術の民主化の取り組みがなされた。

  • デザイン思考

    デザイン思考(デザインシンキング)とは、商品開発や問題解決にデザイナーの思考を取り入れた人間中心の創造的なアプローチのことである。顧客や社会を中心に置き、洞察・観察・共感を重視して解決策を考えていく人間中心のデザイン(設計)プロセスであり、ロジカル思考やクリティカル思考とは、アプローチの仕方や問題解決のプロセスに違いがある。イノベーションを起こし得る思考法として、ビジネスの現場で用いられている。

  • デジタルツイン

    デジタルツイン(Digital Twin)とは、リアルワールド(現実世界)から取得した情報をデジタルワールド(仮想空間)に再現する技術のことである。デジタルの双子を意味し、連動性とリアルタイム性が高く、現実世界の再現を目指す点が特長である。これにより、現実世界の将来の変化を仮想空間上でシミュレートすることを可能とし、将来実際に起こるであろう現実世界での変化に備えることもできる。現実世界を仮想空間にコピーした鏡の国のような側面があり、現実の都市や社会のすべてが1対1でデジタルツインとして再現された世界をミラーワールドと呼ぶこともある。

な~ほ

  • パーパス

    パーパスとは、企業やブランドの存在意義のことである。志とも訳される。企業やブランドが、商品・サービスを通して世の中で果たすべき役割を定義したもので、判断や行動の拠りどころとなるものであり、社内外の共感と信頼を獲得するために不可欠とされ、ブランドパーパスやパーパス経営などが注目されている。パーパスはWHY(なぜ社会に存在するか)、ビジョンはWHERE(どこを目指すか)、ミッションはWHAT(何を行うべきか)、バリューはHOW(どのように実現するか)とすることが一般的だが、実際の使われ方は様々である。

  • ファンダムエコノミー

    ファンダムエコノミーとは、ファン集団の熱狂的な行動によって形成される経済圏のことである。ファンダムとは、何かの熱心なファンやファン集団、またその行動を指す。ファンは静的な消費者であると同時に、動的に行動する生産者・発信者としてビジネスに大きな影響を与えることから、生産者と消費者の関係性を根底から変える可能性などが指摘されている。

  • ファンマーケティング

    ファンマーケティングとは、企業やブランドの価値を支持してくれるファンに着目し、コミュニケーションを通じて良好な関係を築き、これを基盤に中長期的な売上拡大や価値共創を行うマーケティング手法のことである。ファンは、LTVが高く売上を支える存在であるとともに、新規顧客に推奨してくれる存在でもあり、さらに企業やブランドの価値共創のパートナーとしても位置づけられる。

  • フィジタル

    フィジタル(Phygital)とは、PhysicalとDigitalを掛け合わせた造語で、リアル世界とデジタル世界を融合させることである。オンラインとオフラインを組み合わせた購買体験やマーケティング手法の文脈で用いられることが多い。フィジタル体験で生活者を魅了するためには、その体験が迅速でシームレス、かつ日常生活に溶け込んでいる必要があるとされ、決済アプリ、顔認証システム、スマートスピーカーなどが代表例である。メタバース時代にも重要な視点となっている。

  • フィンテック

    フィンテック(FinTech)とは、Finance(金融)とTechnology(技術)を掛け合わせた造語で、金融サービスと情報技術を結びつけた様々な革新的な動きのことである。金融IT領域におけるイノベーションの潮流、革新的なサービスを提供するスタートアップ企業、そしてそのサービスを示す言葉として定着している。ただ、金融サービスとITは密接な関係にあるため、金融サービスを提供するためのITはすべてフィンテックともいえる。

  • フードテック

    フードテック(FoodTech)とは、Food(食)とTechnology(技術)を掛け合わせた造語で、食品関連分野にIT技術を導入することで実現する新たなサービスやビジネスのことである。広義には上流の農業生産から下流の廃棄物処理まで領域は幅広く、解決が期待される社会課題も多岐に渡る。スマート農業、スマートキッチン、次世代食品、フードデリバリーサービスなど、食品関連業界はテクノロジーとビジネスアイデアによる変革期を迎えている。

  • フェアバリュー

    フェアバリュー(Fair Value)とは、資産運用や投資における概念のひとつで、公正価値、適正価格のことである。株式投資では、純資産額や配当額、収益性、成長性などの評価基準から証券会社がモデルを用いてフェアバリューを導き出し、レーティングなどに利用している。ただ、前提条件や算出方法が変わると結果も変わるため、フェアバリューの明確な答えはないというのが一般的である。株式投資だけでなく、コモディティ投資、不動産投資、企業買収などでも使われる。

  • フェムテック

    フェムテック(FemTech)とは、Female(女性)とTechnology(技術)を掛け合わせた造語で、テクノロジーを活用して女性の健康課題を解決する商品・サービスのことである。女性の健康課題は世界人口の約半分を対象としたものであり、その範囲は、妊娠、不妊、避妊、授乳、育児、生理用品、産後ケア、婦人科系疾患、セクシュアル・ウエルネスなど多岐に渡る。なお、デジタルテクノロジーを活用していない商品・サービスは、フェムケア(Femcare)として区別されることもある。

  • ブランディング

    ブランディングとは、顧客にとって価値のあるブランドを構築することを目的とした企業活動のことである。顧客の期待や信頼に応えるように行動し、生活者をはじめとしたステークホルダーの共感や支持を獲得・拡大していくこと、またその一連の活動のことをいう。顧客にとっての価値(=顧客価値)は、ブランドの約束として社会価値も踏まえて設計され、様々な手法やタッチポイントを通じてブランド体験として提供・共有される。顧客との対話による価値共創、存在意義としての明確なパーパス、そして一貫性のあるブランド活動で長期的な関係・絆を築くことが理想とされる。なお、サービスブランディングやインナーブランディングなど、対象範囲を特定して用いられる場合もある。

  • ブランドアイデンティティ

    ブランドアイデンティティ(Brand Identity)とは、生活者や顧客、社会からどのように受け止めてもらいたいかという、ブランドの理想像ないし目標である。「ブランドにこうなってほしいと強く願うイメージ、ブランドのあるべき姿」を明確にし、生活者・顧客と共有することが、強いブランドの必須条件といえる。即ち、強いブランドとはブランドアイデンティティとブランドイメージが一致しているブランドのことである。なお、近年はブランドビジョンとも言われている。

  • ブランドアクティベーション

    ブランドアクティベーション(Brand Activation)とは、大広による造語で、顧客価値を基軸に、顧客と企業との関係性の豊かさを構築するソリューションのことである。コミュニケーション領域にとどまらず、企業活動のあらゆる顧客接点において、顧客価値あふれる体験をつくることで、企業活動全体でブランドをつくるアプローチである。顧客と企業との関係性の豊かさこそが、ブランドの持続的な成長と企業の利益につながる。

  • ブランドイメージ

    ブランドイメージ(Brand Image)とは、生活者が心の中に抱くブランドに対する心象のことである。生活者の直接体験だけでなく、見聞きした影響も含まれる。近い概念のブランド連想は、ブランドに関する様々な記憶が集積し、強固につながった状態のことをいう。ブランド連想は、感情移入や指名買いだけでなく、競合との差別化の重要な基盤にもなり、ポジティブで強い連想を顧客の心の中に刻み込んでもらうための活動が必要となる。

  • ブランド体験

    ブランド体験(Brand Experience)とは、選択・購入・使用という一連のプロセスで、生活者がブランドとの接点で得られる体験のことである。生活者が顧客となってからもブランド体験があり、モノだけでなくコトの体験からも価値を感じ、ロイヤルティに影響を与えるとされる。ロイヤル顧客の育成を目指して、すべてのタッチポイントを統合し、ブランドの想いや考え方が届く体験を戦略的にマネジメントすることが求められる。

  • ブランドロイヤルティ

    ブランドロイヤルティ(Brand Loyalty)とは、特定ブランドに対する顧客の忠誠心や執着心、選好度のことである。ブランドエクイティを構成する要素の1つで、行動的特性の反復購買行動を指す概念として、心理的特性の愛着を指す概念のブランドコミットメントとは区別されることが多い。この行動的特性と心理的特性の両方が伴った状態が真のロイヤルティであり、ブランドにとって重要なロイヤル顧客と定義される。

  • ヘルスケア

    ヘルスケア(Healthcare)とは、健康の維持や増進のための行為や健康管理のことである。医師に頼らず自分で治療を行うセルフメディケーションが同様の意味で使われることもある。これは、製薬業界などでドリンク剤や市販薬など、医師に頼らず自身で健康を管理する商品をヘルスケアと呼ぶことからきていると考えられる。なお、ウエルネスとは、身体的・精神的・社会的に満たされるための行動をとっている状態であり、ヘルスケアはそのための手段として一般的に位置づけられる。

  • ヘルステック

    ヘルステック(HealthTech)とは、Health(健康)とTechnology(技術)を掛け合わせた造語で、最新技術を活用して医療・ヘルスケア分野の課題を解決する新たなサービスやシステムの総称である。AIやIoT、ウェアラブルデバイス、クラウドなど様々なデジタル技術を組み合わせて、医療や創薬、介護、予防、QOLなど幅広い領域で取り組みが進んでいる。医療費の高騰や医療格差の是正、QOLや健康寿命の向上など、医療と健康にまつわる新たな価値の創造が期待されている。

  • ペルソナ

    ペルソナとは、商品・サービスのターゲットとなる顧客の特徴を具体化したモデルユーザーのことである。抽象的な概念ではなく、年齢、性別、居住地、家族構成といった情報に加え、趣味、ライフスタイル、消費行動、価値観なども設定し、具体的に象徴的な人物像を設定する。これにより、顧客視点でものごとを捉えやすくなり、メンバー間で顧客像を共通認識できることから、プロジェクトを円滑に進めることにつながりやすい。

ま~わ

  • マイクロツーリズム

    マイクロツーリズムとは、自宅から1~2時間程度の移動圏内の地元で観光する近距離旅行のことである。新型コロナの流行をきっかけに、観光業界を救う手段のひとつとして星野佳路氏が提唱し、感染防止の観点で広がった。公共交通機関の利用を避けた自家用車による移動を中心とし、地域の魅力の再発見と地域経済への貢献を念頭に置いた旅行の形態である。

  • マルチハビテーション

    マルチハビテーションとは、複数の住居を持ち、必要に応じて住み分けるライフスタイルのことである。一般的には、平日は都会で過ごして、休日は地方で過ごすスタイルをいう。地方の過疎化対策の一環でもあり、週末人口を増やし、経済の活性化を図る狙いなどがある。リモートワークの普及で現実的になりつつあり、関連するサービスも増えつつある。多拠点生活、多拠点居住、複数地域居住とも呼ばれる。

  • 見込み顧客

    見込み顧客とは、商品・サービスを購入する可能性のある検討段階の顧客のことで、リードとも呼ばれる。ダイレクトマーケティングの場合は、資料請求やサンプル商品等を通じてリスト化された顧客のことを一般的に指し、2ステップ型の有料サンプル購入者も見込み顧客とする場合が多い。見込み顧客から新規顧客への引き上げ率は重要指標であり、様々な施策のプログラムの工夫がなされる。BtoBマーケティングの場合は、見込み顧客情報を獲得する活動をリードジェネレーション、その見込み度合いを高める活動をリードナーチャリングという。

  • 無人店舗

    無人店舗とは、デジタル技術の活用により無人化した店舗のことである。実際には、商品補充などは店員が行うため省人化した店舗であり、セルフレジ型とレジなし型の大きく2つがある。無人店舗では、本人認証、カメラ、センサー、AI、決済などでデジタル技術が活用される。導入のメリットは人件費の削減で、万引き防止効果もあるとされる。一方で、導入には初期投資が必要であり、公共料金や宅配便など販売以外のサービス対応は難しいとされる。

  • メタバース

    メタバース(Metaverse)とは、Meta(超越)とUniverse(宇宙)を掛け合わせた造語で、インターネット上の仮想現実空間を利用し、ユーザー同士のコミュニケーションや現実さながらのライフスタイルを送ることができる世界のことである。空間性、自己同一性、大規模同時接続性、創造性、経済性、アクセス性、没入性の7要件を満たすオンライン上の仮想空間という捉え方もある。デジタルとリアルの世界をつなぐメタバースは、社会や産業の在り方を根底から大きく変えるパラダイムシフト、あるいはインターネットに匹敵する新たな社会インフラとも言われ、多様な人々が集い、交流する新しいコミュニケーションの場として注目されている。

  • リプロダクティブ・ヘルス/ライツ

    リプロダクティブ・ヘルス/ライツ(Sexual and Reproductive Health and Rights、SRHR)とは、「性と生殖に関する健康と権利」と訳される国際的承認を得た考え方である。性や子どもを産むことに関わる全てにおいて、身体的・精神的・社会的に良好な状態であることをリプロダクティブ・ヘルス、それを享受し、自己決定できる権利をリプロダクティブ・ライツという。具体的には、子どもを産むか産まないかを選ぶ自由、出産の間隔を選ぶ自由、安全で満足のいく性生活、安全な妊娠や出産、全ての新生児が健全な小児期を享受すること、またそれらに関する情報と手段を得ることができる権利等である。また、女性だけでなく男性の性と生殖の健康、役割、責任なども包括している。

  • レスポンス率

    レスポンス率とは、企業が実施する施策において、総到達人数のうち特定の行動を起こした人の割合をあらわす指標のことである。反応率や行動喚起率とも呼ばれる。また、コストに関する指標としては、CPR(Cost Per Response)が一般的に用いられる。これは1件あたりの獲得単価で、「施策費用÷レスポンス件数」で算出される。CPRはダイレクトマーケティングのサンプル申込など2ステップ型施策で重要指標となっている。

  • ロイヤル顧客

    ロイヤル顧客とは、企業や商品・サービスに愛着をもって、継続的に購入・利用している顧客のことである。事業にとって最上位の顧客であり、ロイヤルカスタマーとも呼ばれる。高いLTVによる売上貢献に加えて、良質なフィードバックをくれる価値共創パートナーとして、そして推奨者としても重要であり、ロイヤル顧客の育成・拡大は事業の成功の鍵となる。なお、優良顧客は、購入・利用は多いが愛着・信頼が十分に伴わない顧客も含む概念である。そのロイヤルティは見せかけで離反する可能性があるため、区別して扱われることが多い。

  • ワーケーション

    ワーケーションとは、Work(仕事)とVacation(休暇)を掛け合わせた造語で、観光地やリゾート地でリモートワークを活用し、働きながら休暇をとるスタイルのことである。仕事と休暇を両立させる考え方であり、企業には有給休暇の取得率向上や社員の生産性・エンゲージメント向上などが、社員にはワークライフバランスの向上が、自治体には地域経済の活性化などの効果が期待されている。

  • ワークショップ

    ワークショップ(Workshop)とは、参加したメンバーが非日常的な協同活動を通じて学びと創造を生みだす手法や場のことである。アイデア創造、問題解決、プロジェクト運営、チームづくり、合意形成、参加型学習、組織変革など、様々な分野で活用されている。ファシリテーターの存在が重要で、司会進行役だけでなく相互コミュニケーションをサポートし、参加メンバーから円滑に言葉を引き出しながら意見の整理や議論の展開、着地点までを導く伴走者の役割を担う。ワークショップは、ボトムアップ型でイノベーションを起こし得る手法とされる。

  • ワークショップデザイン

    ワークショップデザインとは、ワークショップを企画、運営、評価する一連のサイクルのデザイン(設計)のことである。準備段階のプログラム設計のみを指す場合もある。参加メンバーの経験のプロセス、変化のプロセスを促がすために、学習環境を有機的にデザインすることが重要で、基本プロセスである導入・知る活動・創る活動・まとめの4段階に従って、戦略的に構成する必要があるとされる。その上で問いのデザインなど、場づくりやファシリテーションの工夫によって、学びと創造を生みだすこととなる。

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  • 3C分析

    3C分析とは、Customer(市場・顧客)、Competitor(競合)、Company(自社)という3つのCについて環境分析を行うフレームワークで、事業戦略やマーケティング戦略の課題発見や戦略策定において幅広く用いられる。この分析からKFS(Key Factor for Success:成功への鍵となる要素)の発見につなげることが大切で、これを導き出すことで進むべき方向性が見いだせる。

  • 4C

    企業視点の4Pに対して、顧客視点に立った考え方が4Cである。Product(商品)をCustomer Value(顧客にとっての価値)、Price(価格)をCost(顧客の負担)、Place(流通)をConvenience (顧客から見た入手利便性)、Promotion(プロモーション)をCommunication(顧客とのコミュニケーション)としている。

  • 4P

    4Pとは、Product(商品)、Price(価格)、Place(流通)、Promotion(プロモーション)の頭文字をとったもので、マーケティングを構成する4つの要素のことである。企業視点によるマーケティングの構成要素の考え方で、これらの4つの戦略を効果的に組み合わせることをマーケティングミックスという。4Pはジェローム・マッカーシー氏が提唱者したものだが、フィリップ・コトラー氏は、5つめのPとしてPurpose(パーパス)を追加すると語ったことがある。なお、企業視点の4Pに対して、顧客視点に立った4Cという考え方もある。

  • 7C

    7Cとは、Commodity(商品・価値共創商品)、Cost(総合的コスト)、Channel(流通経路)、Communication(コミュニケーション)の4要素に、Corporation(企業・団体)、Consumer(消費者・生活者)、Circumstances(外部環境)の3要素を加えたマーケティングミックスである。さらに、コンパスのNWSEにあたる4要素を加えたものは、7Cs COMPASS MODELと呼ばれ、共生マーケティングのフレームワークとなっている。